เหตุใดเกม 'Star Trek: Voyager' จึงขาดความคาดหวัง

เหตุใดเกม ‘Star Trek: Voyager’ จึงขาดความคาดหวัง

หากคุณเป็นแฟนของทั้ง Star Trek และวิดีโอเกม Star Trek Voyager: ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก เป็นชื่อที่สัญญาว่าจะจุดประกายความหลงใหลในการสำรวจอวกาศของคุณ เกมนี้ให้คุณเป็นผู้ถือหางเสือเรือของยานอวกาศ โวเอเจอร์ หลังจากที่มันพุ่งออกไป 70,000 ปีแสงเข้าสู่ Delta Quadrant เป็นความรับผิดชอบของคุณที่จะต้องเผชิญความท้าทายในการจัดการเรือ ตัดสินใจเลือกที่สำคัญเพื่อกำหนดชะตากรรมของลูกเรือ จัดสมดุลทรัพยากร และตัดสินใจว่าเมื่อใดจะมีส่วนร่วมในความขัดแย้งหรือเจรจาสันติภาพ

เมื่อ Gamexcite เปิดตัวเดโมในระหว่าง Steam Next Fest ฉันอดใจไม่ไหวที่จะได้สวมบทกัปตันเจนเวย์ ดื่มเครื่องดื่มแก้วโปรดของเธอให้ตัวเอง แล้วดำดิ่งลงไป ในขณะที่ ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก แสดงให้เห็นถึงศักยภาพอันเหลือเชื่อ ขั้นตอนการฝึกสอนให้ความรู้สึกว่าได้รับการชี้แนะมากเกินไป ซึ่งสามารถบดบังบางแง่มุมที่น่าสนใจของเกมได้

ตัวเดโมนั้นมีโครงสร้างเป็นตอนนำร่อง “Caretaker” ที่จะแนะนำให้ผู้เล่นรู้จักกับกลไกหลัก เช่น การจัดการทรัพยากรและการกำกับดูแลระบบบนเรือ โวเอเจอร์– คุณจะพบว่าตัวเองกำลังสแกนดาวเคราะห์เพื่อหาทรัพยากรใหม่ๆ ในขณะที่จัดการการกระจายพลังงาน ขวัญกำลังใจของลูกเรือ และโครงการวิจัย จุดหักมุมที่น่าสนใจประการหนึ่งคือวิธีที่เกมจัดการกับเหตุการณ์ภัยพิบัติจากการกระโดดข้าม 70,000 ปีแสงของเรือ โดยบังคับให้ผู้เล่นต้องกำจัดเศษซากและสร้างสิ่งอำนวยความสะดวกขึ้นใหม่ในขณะที่ต้องจัดการกับทรัพยากรที่มีจำกัด

แม้จะมีองค์ประกอบที่น่าสนใจเหล่านี้ แต่ประสบการณ์ก็ยังคงผูกติดอยู่กับเนื้อเรื่องดั้งเดิมของ “Caretaker” มากเกินไป ตามที่คาดไว้ คุณจะพบว่าตัวเองถูกโยนเข้าไปใน Delta Quadrant เผชิญกับช่วงเวลาที่น่าจดจำ มีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครที่คุ้นเคย และจัดการกับ Kazon ในที่สุดคุณก็ต้องเผชิญกับทางเลือกต่างๆ ที่จะกำหนดว่าจะทำลายอาร์เรย์ที่สำคัญหรือใช้เพื่อปูทางกลับบ้าน อย่างไรก็ตาม เกมจะจำกัดสิทธิ์ของผู้เล่นในช่วงเวลาแนะนำนี้ ทำให้คุณอยู่ในเส้นทางที่แคบ แทนที่จะปล่อยให้มีการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ในวงกว้าง

สำหรับการวิ่งครั้งแรก ฉันมุ่งเป้าไปที่ความแม่นยำ โดยจัดตำแหน่งทีมงานให้สอดคล้องกับภารกิจในซีรีส์ ทักษะพิเศษของตัวละครมีบทบาท แม้ว่าประสบการณ์มักจะรู้สึกเหมือนการจัดการสเปรดชีตมากกว่าการผจญภัยที่เต็มไปด้วยการเล่าเรื่อง การตัดสินใจเลือกว่าจะช่วยเหลือ Chakotay หรือ Torres ย่อมส่งผลตามมา แต่ก็ค่อนข้างถูกจำกัดด้วยโครงสร้างโดยรวมของบทช่วยสอน

หลังจากสรุปการสาธิต ฉันไม่มีโอกาสได้สำรวจว่าการตัดสินใจของฉันจะกำหนดทิศทางของเหตุการณ์ในอนาคตอย่างไร ทำให้ฉันกระตือรือร้นมากขึ้น ไม่น่าแปลกใจเลยที่ฉันต้องการแนวทางการเล่าเรื่องที่มีพลังมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากได้เห็นศักยภาพของความลึกทางอารมณ์ในเนื้อเรื่อง ประสบการณ์การฝึกสอนที่หนักหน่วงเน้นความรู้สึกในการควบคุมภารกิจแต่ละภารกิจ แต่รู้สึกว่ามีข้อจำกัดในบริบทที่ใหญ่กว่า

เพื่อเสนอความหลากหลาย ฉันตัดสินใจลองใช้แนวทางอื่น ครั้งนี้ฉันอยากจะยอมรับความวุ่นวาย ฉันละเลยทรัพยากรที่สำคัญ ล้มเหลวในการมอบหมายอย่างมีประสิทธิภาพ และตัดสินใจอย่างไม่รอบคอบระหว่างภารกิจเยือน ทีมของฉันซึ่งประกอบด้วยตัวละครที่ไม่ค่อยมีอุปกรณ์ครบครัน ต้องเผชิญกับผลที่ตามมาอันเลวร้ายระหว่างความพยายามที่เสี่ยง อย่างไรก็ตาม หลังจากความพ่ายแพ้เล็กน้อย ฉันพบว่าเกมเพียงแจ้งให้ฉันโหลดบันทึกก่อนหน้าของฉันใหม่ แทนที่จะปล่อยให้เกิดผลเสียอย่างมาก การจำคุกที่ฉันไตร่ตรองไว้กับทีมงานทำให้เกิดบทสนทนาที่น่าขบขัน แต่ความแตกต่างที่สำคัญจากโครงเรื่องหลักยังคงรู้สึกว่าไม่สำคัญในกรอบการสาธิต

แม้จะอยู่ในช่วงเริ่มต้นนี้ ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก บอกเป็นนัยถึงศักยภาพที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นสำหรับการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นและกลไกการเอาชีวิตรอด โอกาสที่จะได้รูปร่างอย่างแท้จริง โวเอเจอร์การเดินทางของมาถึงแล้ว แต่การสาธิตยังเหลือความต้องการอีกมากเกี่ยวกับความยืดหยุ่นในการเล่นเกมและการตัดสินใจที่มีผลกระทบ

อย่างไร ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก อนุญาตให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการเล่าเรื่องหรือไม่? ตัวเลือกที่มีอยู่ในเดโมดูเหมือนจะจำกัดและยึดตามเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ในการแสดงเป็นหลัก แต่คาดว่าเกมตัวเต็มจะเจาะลึกเข้าไปในเนื้อเรื่องที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น

มีกลไกการจัดการทรัพยากรอะไรบ้าง ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก– ใช่ การจัดการทรัพยากร ขวัญกำลังใจของลูกเรือ และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการเล่นเกม ซึ่งส่งผลต่อประสิทธิภาพโดยรวมของคุณในการนำทางความท้าทาย

ผู้เล่นจะสามารถเปลี่ยนช่วงเวลาอันเป็นสัญลักษณ์ในเนื้อเรื่องได้หรือไม่? ในการสาธิต ผลกระทบของตัวเลือกรู้สึกว่าถูกจำกัด อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาได้แซวว่าเกมตัวเต็มจะรวมโอกาสในการเบี่ยงเบนการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ ซึ่งจะทำให้ได้เห็นภาพอันเย้ายวนใจของสิ่งที่กำลังจะเกิดขึ้น

การต่อสู้ในอวกาศเป็นส่วนสำคัญของ ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก– แม้ว่าจะมีการต่อสู้อยู่ แต่ก็ไม่ใช่จุดสนใจหลักของเกม ผู้เล่นส่วนใหญ่ใช้กลยุทธ์ที่มีศูนย์กลางอยู่ที่การจัดการทรัพยากรและความสำเร็จของภารกิจมากกว่ากลไกการต่อสู้แบบดั้งเดิม

เมื่อไหร่ที่เราจะสามารถคาดหวังการเปิดตัวเต็มรูปแบบของ ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก– ขณะนี้ยังไม่ทราบวันวางจำหน่าย แต่ความคาดหวังก็กำลังสร้างขึ้นจากฐานแฟนๆ เนื่องจากรูปแบบการเล่นยังคงปรากฏให้เห็นอย่างต่อเนื่อง

สรุปว่าในขณะที่ Star Trek Voyager: ข้ามสิ่งที่ไม่รู้จัก มีรากฐานที่มั่นคงพร้อมกลไกที่น่าสนใจ แต่ก็ยังต้องปรับแต่งวิธีที่ตัวเลือกของผู้เล่นส่งผลต่อการเล่าเรื่อง แฟน ๆ ของแฟรนไชส์ที่กำลังมองหาการสำรวจ โวเอเจอร์ชะตากรรมของควรคอยติดตามการอัปเดตและสำรวจเนื้อหาที่เกี่ยวข้องต่อไปที่ Moyens I/O

สนับสนุนการทำงานของเรา ❤️

หากคุณชอบบทความนี้ โปรดพิจารณาทิ้งทิปเพื่อช่วยให้เราสามารถเผยแพร่เนื้อหาคุณภาพต่อไปได้

ชำระเงินอย่างปลอดภัยด้วย PayPal
In relation :  คุณเห็นไหม? มีการแสดงความเคารพอย่างลึกซึ้งต่อจอร์จ ลูคัส ในตอนที่ 1 ของ 'Star Wars – The Phantom Menace'
Moyens I/O Staff ได้สร้างแรงบันดาลใจให้คุณ โดยให้คำแนะนำเกี่ยวกับเทคโนโลยี การพัฒนาตนเอง ไลฟ์สไตล์ และกลยุทธ์ที่จะช่วยคุณ